Akadémia kampány végigjátszása
Bozsó máté 2007.06.28. 09:40
Ha elákadtál az Akadémia kampányában akkor itt a megoldás.
Olvasd el itt ezt a végigjátszást mely hasznos tippeket , tanácsokat és helyes utat ad neked a kampányban.
Katt a tovább gombra:
Heroes5 - Academy kampány |
Először szeretnék egy rövid áttekintést adni a kampányról, mivel ez egy különlegesen furcsa küldetéssorozat. Az ötpályás hadjárat során csak egy pályán kell felépítenünk egy Academy várost, a másodikon. Az utolsó három pályán nem Zehir (aki a kampány főszereplője), hanem egy hős az előző kampányokból lesz a főhősünk. A kampány egyébként meglehetősen egyszerű - még Hősi (Heroic) szinten is - habár a végső csata egy igen erős hős ellen lesz, akinek az értékei 40 körül mozognak. Ahhoz, hogy megnyerhesd az utolsó csatát visszatöltögetések nélkül (és tekintettel a végső csata természetére, nem is igazán szeretnél visszatöltögetni) fejlesztened kell Zehirt - aki a leggyengébb karaktered az utolsó térképen - amennyire csak tudod. Érdemes megpróbálni megszerezni Zehirrel az elérhető legmagasabb varázsló képességet: Misztikus mindentudás (Arcane Omniscience), ez nem mindig lehetséges; a gép nem mindig ajánlja fel a szükséges képességeket, de ha megszerezzük, akkor jelentősen megkönnyíti a játékot.
Academy kampány: 1. A dacos mágus
Célok: - Foglald vissza Kadashmant - Zehirnek életben kell maradnia - Érd el a 10-ik szintet! Továbbvihető: - Zehir (max szint: 10) Kezdő bónuszok: - Tűzcsapda (Fire Trap); 8 mana - 5 Dzsinn (Djinn) - Hatalom Kardja (Sword of Might); +2 a hős támadásához Térkép: academy1
Végigjátszás: Mivel a lényekre nagyobb szükséged lesz ezen a pályán, ezért javaslom a dzsinnek kiválasztását a pálya kezdetekor. A pályán két fő küldetésed lesz, és van egy nem jegyzett cél is, amit valószínűleg el akarsz majd érni: a Főnix Idézése (Conjure Phoenix) varázslat a vár máguscéhében. Ez a varázslat nem biztos, hogy megjelenik, de ha megszerzed, akkor a kampány végigjátszása könnyebb lesz. Gyakorlott Idézőmágia (Expert Summoning Magic) szükséges hozzá.
Az első dolog amit észrevehetsz a pályán az az, hogy a sereged meglehetősen gyenge. Sajnos később se lesz sokkal erősebb. Szerencsére a hősöd elementál idéző képessége lehetővé teszi majd, hogy nagyobb problémák nélkül haladhass a térképen. Az első dolog amit tehetsz, hogy felmégy északra és elfoglalod a Démontoronyot, ezzel is erősítve egy kicsit a sereged. (1-es pont a minimapon) Kövesd az utat kelet felé amíg el nem érsz egy kereszteződésbe. (2-es pont) A célod jelenleg az, hogy megpróbálj minél kevesebb veszteséggel haladni, és tápold Zehirt. Az is nagyon fontos, hogy ne engedd a pálya elején a hősöd 7-es szint fölé, 6-os szintnél már inkább aranyat válassz a ládákból. Később ennek jelentősége lesz. Ez az a pont, amikor el kell döntened hogy igényt tartasz-e a Misztikus Mindentudás (Arcane Omniscience) képzettségre. Ha igen, akkor válaszd az ehhez szükséges képzetségeket (idézőmágia, megvilágosodás, támadás, bűbájosság - summoning, enlightment, attack, sorcery). Ez valószínűleg nem a legerősebb út, de egy szórakoztató cél a kampány során.
Ne támadj meg olyan ellenséges csapatokat, amelyek nagy veszteségeket okoznak. Maradj távol a Cerberusoktól és a Succubusoktól. A gyengébb ellenfelekhez itt egy trükk, amellyel meg lehet úszni nagyobb veszteségek nélkül: a Gargoyle-okból csinálj sok 1-es csoportot, mivel ha egy csoport meghal, akkor néhány elementál feltámad belőle, köszönhetően Zehir speciális képességének. A megjelenő elementálok lassítják az ellent, és addig a Gremlinek és az elementál főseregek teszik a dolgukat.
Mikor eléred az északi keresztutat, már szükséged lesz utánpótlásra, ezt elintézheted a Temetőből (csontvázak) - (3). A szellemek, akik a varázserőt növelő tárgyat őrzik elsőre erősnek tűnnek, de Jégcsapással (Ice bolt) könnyen legyőzhetőek (4). Kövesd az utat, amíg el nem éred a kaput (5), és ne felejtsd el, hogy hatos szint körül, az aranyat válaszd a ládákból!
A kapun próbálj meg kevés veszteséggel átmenni, majd menj a vár felé (6), aminek az elfoglalása az egyik fő küldetés. A várat két hős őrzi. Ha gyenge vagy akkor megtámadnak, de lehet, hogy csak elmennek melletted. Nem gyengék, ne becsüld alá őket, de kis odafigyeléssel gond nélkül legyőzhetőek. Ha elfoglaltad a várat, elkezdődik a második szakasz. Ha a hősöd 10-es szintű mire elfoglalod a várat, akkor véget ér a küldetés. Ez nem ajánlott, mivel még rengeteg képzetségnövelő van a pályán. Célszerű venni még egy hőst és elkezdeni a pálya tisztogatását. Minden aranyra és nyersanyagra szükség van az ötös szintű máguscéhhez. Ha eléred a 10-es szintet vége a pályának, de látogass meg minden egyes képzetségnövelőt mielőtt befejezed.
Academy kampány: 2. A felszabadítás
Célok: - Foglald vissza az összes ezüst várost - Építs ötödik szintű mágusok céhét Al Safirban - Foglald el Lorekeepet - Zehirnek életben kell maradnia Továbbvihető: - Zehir (max szint: 20) Kezdő bónuszok: - Megtisztítás (Cleansing); 6 mana - 5 Vasgólem (Iron Golem) - Földöntúli Hatalom Mellvértje (Breasplate of Eldritch Might); varázserő +2 Térkép: academy2
Bónuszok A bónuszok közül igazán egyik sem használható. Talán a mellvért a leghasznosabb, mivel növeli az idéző varázslataid erősségét. A Megtisztítás varázslat hasznos, de később sok olyan Haven várat találsz, ahol lehetőséged lesz megkapni. Az 5 Vasgólem nevetségesen gyenge.
Végigjátszás Ez egy igazán élvezetes pálya annak ellenére, hogy nem túl nehéz. A pálya valószínűleg ismerős lesz korábbról! Először érdemes megszerezned a két elhagyott bányát délre. (1) Azt hittem, hogy random nyersanyagokat adnak a bányák, de eddig mindkétszer 1000 aranyat adtak naponta. Lehet hogy csak szerencsém volt, mindenesetre érdemes elfoglalni őket. Köszönhetően Zehir elementál idézésének valószínűleg nem lesz gond legyőzni a semleges csapatokat. A Succubusokat és Cerberusokat kerüljük el, mert nagy veszteséget okoznak. Próbáld meg elkerülni a 2-es pontot, mivel arra semmi érdemlegeset nem találsz. Hatalmas ellenséges lénycsoportok vannak arrafele, és nem kapsz semmi jutalmat. A városunkat építsük, és vegyük meg a lényeket; egy további hőst is érdemes vásárolni.
A második hét elején egy ellenséges hős valószínűleg meg fog támadni északról. Nincs ok az aggodalomra - még hősi (heroic) szinten sem - a hős könnyen verhető, ha minden lényt kivettünk a várból. Nem lesz több váratlan támadás. Élvezd az Academy város építését, fejlesztését; ez lesz az első és utolsó Academy város a kampány során. Javaslom az Misztikus műhely (Arcane Forge) felépítését, kihasználva hősöd Műszerész (Artificier) képességét. Mókás dolog varázstárgyakat gyártani a lényeidnek. Várj vele addig, míg meg nem szerzed a Uralom Medálját (Pendant of Mastery), (Arkangyalok őrzik a vártól északnyugatra, 7-es pont) a Páratlan Műszerész képzetséggel féláron készítheted a varázstárgyakat. Javaslom, hogy az íjászaidnak adj szerencse és kezdeményező érték növelő tárgyakat, a Ráksasza Rádzsa (Rakshassa Raja) pedig sebesség és kezdeményező érték növelőket, a Gólemeket és a Gargoylokat életpont és védelmi varázstárgyakkal lásd el. A dzsinnek mindig meghalnak bármit adok nekik, úgyhogy jobb nem pazarolni rájuk semmit sem. A varázstárgyak harmadik helyére sok mindent érdemes rakni. Morál- és sebzésnövelő az általam kedvelt két dolog.
Miután kitakarítottad a kezdő területed és valamennyire felépítetted a várost, elindulhatsz a teleportkapu felé (3). Három kijárat van:a (4), (5) és (6) számokkal jelöltem ezeket. A pálya nagyon nyitott, de én az 5-ös kijáratot javaslom: itt találsz egy ösvényt, ami elvezet Yafia városába (7). Nem lesz nehéz bevenni. Fedezd fel ezt a részt is amennyire gondolod, bár nem találsz semmi erős képzetségnövelőt. Egy apró trükk a nagyobb lények ellen: a Gremlin Mestereket (Master Gremlin) helyezd a sarokba, míg a gólemeket eléjük átlósan. A nagy lények csak a gólemhez férnek hozzá, de a Gremlin mindig meg tudja javítani. Ezzel az apró trükkel veszteség nélkül lehet csatákat nyerni. Mikor készen állsz, menj a 6-os portálhoz, aztán meg a 3-hoz, ha szükséged van még lényekre. Egyébként meg kövesd az utat a 4-es portál felé, amíg el nem éred Ulamburiash városát (8). Ez egy igen hasznos város volt számomra, mivel az AI elfelejtette kivenni a sárkányait. A vártól délnyugatra fekvő terület képzetségnövelőket rejt, érdemes meglátogatni őket.
Most lehetőséged nyílik Al Safir városának bevételére (11), de ezt nem igazán érdemes megpróbálni. Hatalmas a védők fölénye, még akkor is, ha veszteség nélkül csatáztál (többek között 30 Titán védi). Javaslom, hogy várd ki a megfelelő időt.
Építsd fel a két Nekropolisz várost, Zehirrel indulj vissza a kikötő felé (1-es közelében), közben minden bányát foglalj el, szükséged van rájuk a varázstárgy gyártáshoz. Szállj hajóba és irány a déli nagy sziget! A tengeren nem igazán vannak érdekes dolgok. Az első vár amit meglátsz az Newpost lesz, amit nem célod elfoglalni. Van egy cél amit csak Al Safir elfoglalása után nyílik meg: Lorekeep elfoglalása (9). Ezt most könnyen megteheted. A vár közelében van egy hatalmas Sötét lidérc (Wraith) csoport, amit lehetetlenség leverni, de nem őriznek semmit, csak úgy ott vannak.
Most már közel a térkép vége. Gyűjtsd össze a necropoliszokból az összes lényt és add egy mellékhősnek. Az élőholtakkal gyengítsd meg Al Safir védelmét. Zehir befejezheti a piszkos munkát, azaz a vár bevételét.
Academy kampány: 3. A triumvirátus
Célok: - Találkozz Findannal - Szabadítsd ki Godricot - Foglald el az összes birodalmi várost - Győzd le Markalt - Zehirnek életben kell maradnia - Findannak életben kell maradnia - Godricnak életben kell maradnia Továbbvihető: - Zehir, Findan, Godric (max szint: 25) Kezdő bónuszok: - Kitartás (Endurance); 6 mana - 4 Ráksasza Ráni (Rakshasa Rani) - Titánok Szigonya (Trident of the Titans); 50%-kal növeli a villám alapú varázslataidat. Térkép: academy3
Bónusz A bónuszok közül egyik sem igazán használható. A négy Ráksasza Ráni talán a leghasznosabb, mivel könnyen életben tarthatóak, és a pálya elején jobban lehet velük haladni. A Kitartás varázslat és a Titánok Szigonya használhatatlan, bár ez utóbbi jól jöhet, ha van Láncvillámod (Chain Lightning).
Végigjátszás A pálya beillene a Haven kampány hatodik pályájának is. Nem csak azért, mert Godric visszatér, hanem azért is, mivel a négy vár közül amit szerezhetsz, 3 vár Haven, és mindegyik teljesen fejleszthető. Emiatt valószínűleg Haven egységekkel fogsz szaladgálni a pályán, ami valljuk be, elég fura dolog az Academy hadjárat közepén. A pálya nem könnyű, úgyhogy javaslom, hogy ne nagyon térj el a végigjátszástól!
Kezdésként indulj el a helyőrség felé (1). Útközben vedd fel a 66 Parasztot. A térkép egyik elsődleges célja, hogy kiszabadítsd Godricot. A helyőrség úgy lett megcsinálva, hogy legyőzhetetlennek tűnjön a kezdőcsapatod számára, de Főnix Idézése (Conjure Phoenix) és a Rögtön utazás (Instant Travel) varázslattal megoldható a dolog.
Miután leértél a föld alá, egyenesen menj keletnek és közbe foglald el a bányákat. A 2-es pontnál találsz egy jelzést, ami Godric börtönére utal. Északra találod a börtönt (3). Szabadítsd ki és add neki a parasztokat, küld nyugatra, hogy elfoglalja a Haven lénytermelőket (4). Zehirrel szedd össze az alvilágban található összes cuccot. A ládákból pénzt válassz, tapasztalati pontot majd máshonnan is szerezhetsz. Godric-kal menj a felszínre, vegyél fel parasztokat, és menj be a Helyőrségbe (Garrison). Itt (utoljára) még minden Haven egység csatlakozik hozzád. Most kezdődik csak igazán a pálya. Godric-kal foglald el a várat az 5-ös pontnál, ezalatt Zehir még jön fölfelé az alvilágból. Mostantól nem kell kapkodni, lehetőséged van teljesíteni a dolgokat a saját tempódban. Arra figyelmeztetnélek, hogy erős hiányt tapasztalsz majd nyersanyagok terén, ezért ne építsd fel nagyon a 5-ös és 9-es várakat. Találsz egy Kereskedőhelyet (Trading Post) az 5-ös vár mellett, ahol cserélgetheted a fölösleges nyersanyagokat.
Ezután én azt csináltam, hogy elküldtem Godricot a 7-es pont felé, míg Zehirt a 10-eshez. Útközben látogasd meg Sylanna Vénjét (Tree of Knowledge). Godric utána a 9-es pont felé vette az irányt, közben áthaladt a 8-as területen, ahol nincs semmi. Ezalatt Zehirrel elfoglaltam a 10-es várat, és meglátogattam a Vörösfa obszervatóriumot (11), ezért megkapod Findan jelenetét. Lesz egy harmadik hősöd, Findan személyében, aki sajnos nem tud érdemlegesen hozzászólni a pályához. Később egy meglehetősen kemény csatában kell majd részt vennie, ezért helyezd el őt egy várban (10-es vár a legalkalmasabb erre a célra), és lásd el megfelelő mennyiségű sereggel.
Erre a pontra valószínűleg az idézett Főnix lesz a legkedvesebb társad, nem is alaptalanul. Egy jó felállás a csatákra: az Inkvizítorokkal (Inquisitor) állj a sarokba és vedd körbe Parasztokkal és Fegyvernökökkel (Squire), egy Tűzfal (Firewall) eléjük plusz egy Főnix és semmi sem halad át a falon.
Miután Godric megszerezte a 9-es várat, küld a 12-es hajóba, a parton egy Sylanna Vénje, egy Magaslati erőd (Hill fort) és egy Aranybánya vár. Zehirrel foglald el a Nekropolisz várat (13), ami teljesen használhatatlan, de pénz és a varázslatok szempontjából jelenthet valamit. A 14-es pontnál egy újabb Sylanna Vénje van, ha esetleg még nem érted volna el a szintkorlátot. Látogass meg minden képzettség növelő helyet és gondoskodj róla, hogy minden hősöd elérje a max szintet. Ezután készülj fel a végső csatára a 15-ös pontnál, ami egy három felvonásos támadás. Zehir és Godric a nyílt terepen harcol Markallal, míg Findan a várban veszi fel vele a harcot. A harcokhoz nem kell mást tenned, mint elindulni a 15-ös vár felé. Azonban ha nem rendelkezel mind a három, hőssel akkor nem tudod megcsinálni a pályát!
A főcsata nem annyira nehéz, ha figyelsz pár dologra. Markal előszeretettel használ Bábjátékos (Puppet Master) varázslatot, ajánlott felvértezned magad mágiavédelmi tárgyakkal. Godricnak add át a teljes Haven sereged, az Ellencsapás (Training) képesség hasznos lehet. Findannak elég lesz pár Arkangyal és Paplovag, meg a kezdeti Sylvan serege. Zehirnek meg nem lehet gond a főnixnek köszönhetően a végső csata. Minden csatában az a lényeg, hogy a kezdeti sereget leverd, ne törődj az idézett szellemekkel. Ha esetleg nem sikerülne elsőre, csak várjál egy-két hetet és nem lehet gond.
Academy kampány: 4 A Szövetség
Célok: - Fogd el Izabellát és hajtsd végre az Igaz természet rítusát - Zehirnek, Godricnak és Findannak életben kell maradnia - Vond kérdőre Raelagot - Raelagnak és Shadyának életben kell maradnia Továbbvihető: - Zehir, Findan, Godric, Raelag (max szint: 30) Kezdő bónuszok: - Fantom Erők (Phantom Forces); 6 mana - 6 Treant - Kristályjég Pajzs (Shield of Crystal Ice) Térkép: academy4
Bónusz Ez a három bónusz a legrosszabb az egész játék során, mindegyik használhatatlan. Először a treantokat választottam, de mivel Godric seregéhez adja a játék (Megj.: sztem nem feltétlenül Godric kapja, véletlenszerűen választódik ki, hogy kihez kerülnek), így értéktelenek. A Fantom Sereg varázslatot már sikerült elsajátítanod, míg a pajzs teljesen felesleges mivel nem fogsz olyan ellenfelekkel találkozni, amik ellen hasznos lehet. Épp ezért teljesen mindegy melyiket választod.
Végigjátszás Három hőst fogsz irányítani, Godricot (1-es), Findant (2-es), és Zehirt (3-mas). A kis csapat útja nagyon szórakoztató, és izgalmas. Kezdésnél észreveheted, hogy Findan szintje csökkent az előző pályához képest, ami azt az érdekes helyzetet eredményezi, hogy nem minden képzettsége lesz meg.
A pályán a legnagyobb ellenfeled ezúttal nem az AI lesz, hanem a hosszú idő, amíg a gép lép a hőseivel. Ha egy igen erős géppel rendelkezel, akkor elkerülheted ezt a hosszú várakozási időt.
Az első feladatod a türkiz játékos likvidálása lesz, ami majd felgyorsítja a játékmenetet. A három hősödet küldd a legközelebbi várakhoz (4, 5, 6-os pontok), útközben hagyd figyelmen kívül azokat a dolgokat, amik nem esnek közvetlenül az utadba. Ezután már csak egy városa maradt a türkiznek (7), amit Findan pár nap alatt elérhet, ehhez keletre, majd északra kell menned. A türkiz legyőzése után küldd Godricot a 8-as és 9-es várakhoz, míg Findant a 10-es és 11-eshez. Ha bevetted a várakat, a gép lépési ideje is elfogadható idejű lesz. Az AI igen gyenge még Hősi (Heroic) szinten is, a csatákat Gyors harc üzemmódban (Quick combat) is meg lehet nyerni.
Miután megvannak a várak, a 17-es pontnál mentsd el a játékot. Ha szeretnéd, akkor Zehirrel próbáld meg elérni a szintkorlátot. Ha nem akarsz ezzel vacakolni, akkor hamar véget vethetsz a pályának. Fejlessz fel egy Haven várat, és egy-két heti populációval rohamozd meg a helyőrséget a 16-os pontnál. Ezután találkozol Raelaggal és Shadyával, a Dungeon kampány hőseivel. Annyira lesznek erősek, mint amennyire Te fejlesztetted őket azelőtt. Agrael (??) és Zehir könnyedén legyőzheti őket, és a 17-es várat elfoglalva pedig már vége is van a pályának.
Dolgok amiket megtehetsz, mielőtt vége lenne a pályának: Fejleszd fel Zehirt, amennyire csak tudod. Minél magasabb szintű, annál könnyebb lesz vele a főcsata. A Misztikus Mindentudás (Arcane Omniscience) képesség a 28-as szintre válik elérhetővé. Találsz a pályán még két szintlépő fát (Sylanna Vénje), amelyekkel elérheted a szintkorlátot.
Academy kampány: 5. Zehir reménye
Célok: - Mentsd meg Izabellát - Fogd el Biarát - Küzdj meg a Démon Hadúrral - A hősöknek életben kell maradniuk Kezdő bónuszok: - Földrengés (Earthquake); 7 mana - 6 Titán - Sárkánypikkely Páncél (Dragon Scale Armor)
Bónusz Végre három használható bónuszt kapsz. Én a Titánokat választottam, amiket a gép Zehir seregéhez ad. Mivel Zehir a leggyengébb hősöd, ráfér az erősítés; a Titánok hihetetlenül erős lények. A Sárkánypikkely páncél is elég erős tárgy.
Végigjátszás A pálya meglehetősen nehéz, főleg magasabb fokozatokon. A hősöknek rengeteg harcban kell részt venniük, a csaták könnyen megnyerhetőek, kivéve Zehir csatáit, aki messze a leggyengébb, az összes hősöd közül. Ha viszont a kampány során fejlesztetted Zehirt és meglátogattál nagyjából minden képzetségnövelő helyet, akkor vele sem lesz gond a csata. Ha az egész hadjárat során odafigyeltél Zehirre, akkor az utolsó pálya könnyű lesz.
Négy hőssel vágsz neki, Godric, a hithű lovag, Findan, a haza védelmezője, Raelag, az Ygg-Chall klánjainak vezére, és végül Zehir a harcos mágus személyeiben. A hősök a hosszú utak végeiből indulnak, mindenkinek jut egy helyőrség, amiket minimális veszteséggel meg kell tudni csinálni. Az első várat kemény csata árán lehet megszerezni (1). Próbáld meg a veszteséget a lehető legkisebbre csökkenteni. A kezdeti harcok megmutatják, hogy milyen típusú küzdelmek várnak Rád a továbbiakban. Rengeteg idézett lény lesz a harcmezőn mindkét oldalon. Egyedül Raelag tudja rövid idő alatt letudni a csatáit, köszönhetően az erős támadó varázslatainak. Ha mindenki megvívta a maga csatáját, akkor a 2-es ponthoz teleportálódnak a hősök, hogy felkészülhessenek a végső ütközetre.
A 3-mas pontnál van egy kút ami feltölti a varázspontjaidat (mana). A végső harc a 4-es várnál lesz, amit mágikus pajzs véd. A küzdelem két körből áll, az elsőben le kell rombolni a mágikus falat. Az első részben csak arra kell figyelned, hogy a Katapult lebontsa a falat, és hogy az ellenfél lényei ne érhessék el azt. Figyelned kell a veszteségre is, ne feledd, még egy sor küzdelem vár rád, mielőtt megnyernéd a pályát. Az Uralkodó értékei 40 körül mozognak, ne lepődj meg ha lényeid a szokásosnál gyorsabban halnak el, úgyhogy csak figyelmesen. Valószínűleg a csata második fele (Zehirrel) nehéz lesz.
Javaslom, hogy elsőször próbáld meg a hősök kezdő csapataival teljesíteni a harcokat. Ha ez nem sikerül, akkor tedd a következőt: Zehir seregéhez add az Ősi treanteket (Ancient Ttreant), a Feketesárkányokat (Black Dragon) és a Hidrákat. Az Ősi Treanteket tedd a sarokba és védekezz vele. A visszaütéseivel mindenkit leüt. A Feketesárkányokkal likvidáld a Succubusokat és a Cerberusokat. Javasolt a Holtak feltámasztása (Raise Dead), a Feltámasztás (Resurrection), a Elementálok megidézése (Summon Elementals) és a Főnix Idézése (Conjure Phoenix) varázslatok használata. Ha így sem megy, akkor rakd a sereghez az Angyalokat és Titánokat is. Ha megnyerted a csatát akkor vége, nem lesz több pálya!
Az Outtro-t még nézd végig, van benne egy utolsó, nem várt fordulat. :)
|